Naukowo o grach

06/09/2020 - Czas czytania: 12 minut

Autor prezentowanego dziś tekstu to Chris Bateman, badacz i wykładowca na Uniwersytecie w Bolton, projektant gier, pisarz i filozof. W skrócie: inteligentny człowiek. Współpracował przy powstawaniu takich tytułów jak Discworld Noir czy Ghost Master. Dzięki uprzejmości autora (oraz jego cennym wskazówkom) jestem w stanie zamieścić na blogu własne tłumaczenie tekstu Wady estetyczne gier (tytuł oryginału: The Aesthetic Flaws of Games).

Zachęcam do zapoznania się z przebogatą twórczością Chrisa: zamieszcza on regularnie wpisy na swoich blogach iHobo oraz Only a Game.


Wady estetyczne gier

Autor: Dr Chris Bateman

Filmy, książki i inne dzieła narracyjne posiadają powszechnie uznawany leksykon krytyczny; choć krytycy mogą nie zgadzać się pod względem danego przykładu, w dużej mierze są jednomyślni co do tego, jak recenzowanie owych form powinno przebiegać. 
Na jakie jednak sposoby gra może przejawiać wady estetyczne i jak się to odnosi do klasycznych form artystycznych?

Podstawą niniejszego dociekania są trzy reguły światów gier, które w zeszłym roku omówiłem w swym blogowym liście do Dana Cooka. Z założenia miały być one wytycznymi do tworzenia światów w grach – to jest zasadami odnośnie tego, jak fikcyjny świat gry (gdzie ustanowiona zostanie narracja) łączy się z jej matematycznymi systemami (gdzie funkcjonuje jej mechanika). Wyczuwam jednak, że reguły te mogą posiadać pewną formalną głębię i, w rzeczywistości, mogłyby przyjąć bardziej ogólny kształt, który uwzględniałby inne wytwory artystyczne. Obecnie pozwólmy sobie przyjąć je jako deskryptywne "reguły", tak by mogły nas poprowadzić w zastanawianiu się nad tym, w jaki sposób gry wytwarzają wady estetyczne w rodzajach, których próżno szukać w innych dziełach sztuki.

Trzy reguły światów gier są następujące:

  1. Sceneria i mechanika muszą być zgodne.
  2. Wszelkie mechaniczne podświaty muszą łączyć się ze światem gry.
  3. Nikt nie gra sam.

Każda z wymienionych reguł może zostać użyta do ujawnienia określonego rodzaju wady estetycznej, unikalnej dla gier, a co za tym idzie – odsłonić schizmę pomiędzy różnymi wartościami estetycznymi związanymi z graniem, które prowadzą do odmiennych rodzajów wady estetycznej. Kwestią kluczową jest, byśmy zdali sobie sprawę z tego, że "wada estetyczna" nie jest określeniem absolutnym ani też "jedynie subiektywnym": wada estetyczna występuje pomiędzy grą a jej graczem jako bezpośredni rezultat różnic wartości.

Rozłam

Pierwszym rodzajem wady, jaki może zaistnieć w estetyce grania, jest ten, który rozdmuchał najwięcej żaru i dał najmniej światła w dyskusjach dotyczących gier. Jest on ściśle powiązany z pierwszą zasadą, głoszącą że "sceneria i mechanika muszą być zgodne" albo, jak mógłbym również powiedzieć w ślad za Jesperem Juulem, że fikcja i reguły muszą być zgodne. Dlaczego stanowi to zasadę?

Sednem jest, by zrozumieć, że reguły gry, jej mechanika i systemy są reprezentacjami bardzo szczególnego rodzaju – mianowicie reprezentacjami matematycznymi. Ważne jest, by sobie to uświadomić, gdyż nieczęsto zauważamy, że liczby i formuły są u podstaw przedstawieniowe, mimo iż jest to powszechnie przyjęte w ogólnym zarysie. Liczba "trzy" jest reprezentacją kardynalności: każdy zbiór trzech elementów, na przykład trzy reguły światów gier, jest więc reprezentowany przez liczbę trzy. Podobnie "kształt" krzywej dzwonowej, który przedstawiamy wykresem gaussowskiej funkcji dla (powiedzmy) dwóch sześciościennych kostek, reprezentuje dystrybucję rezultatów takiego rzutu. To właśnie dlatego, że matematyka może i musi przedstawiać, iż przedmioty ścisłe, które wdrażają równania (jak fizyka), są w stanie znajdować formuły, które oddają zjawiska takie jak grawitacja i przepływ elektryczny.

Oczywiście, każda gra jest również reprezentacją w taki sam sposób, w jaki są nią inne dzieła sztuki: używając określeń Kendalla Waltona, są one obrazowaniem zmysłowym w postaci malarstwa, rzeźby i muzyki albo narracjami w postaci książek, poezji, słuchowisk radiowych, albo hybrydami ich dwóch, jak telewizja, komiks i filmy. Tutaj właśnie zaczyna się kłopot! Zawsze bowiem, kiedy współdziałają liczne formy reprezentacji, istnieje możliwość zderzenia się odmiennych wartości estetycznych przypisanych do tych rodzajów reprezentacji. Oto właśnie problem u korzeni potyczki starej narratologii z ludologią i we współczesnych walkach o to, co nazywa się w sposób mylący "formalizmem", a co wydaje się, w szerokim sensie, odpowiadać nazwie ludologia lub ludocentryzm, lub innemu zawierającemu przedrostek ludo- neologizmowi.

Rozłam pojawia się, gdy gracz doświadcza gry w jednym trybie estetycznym, lecz jego wyobrażone doświadczenie zostaje zakłócone przez narzucanie się drugiego trybu – istnieją tego dwa pospolite przykłady. Pierwszy występuje u każdego gracza, którego wartości estetyczne ukształtowały się wokół matematycznych reprezentacji gry (ogólnie ujmując – w pozycji ludologicznej). Gracze tacy mają za złe wprowadzanie animowanych klipów (przerywników i materiałów filmowych) w grach, skoro elementy te nie składają się na część ich estetycznego doświadczenia per se. Wywołują one rozłam w matematycznie strukturalizowanym świecie, który owym graczom się podoba, "zmuszając" ich do działania w trybie narracyjnym. Odpowiednio, gracz, którego doświadczanie mieści się przede wszystkim w ramach trybu obrazującego lub narracyjnego, doświadczy rozłamu, ilekroć mechaniczny system wprost narzuci się świadomości, na przykład zachęcając gracza do podjęcia decyzji przynoszącej od strony mechaniki korzyść, która nie pasuje do wyobrażonego świata, w którym gracz się porusza.

Zauważmy, że ta sama gra potrafi wytworzyć rozłam w opozycyjnych trybach dla różnych graczy i to, co stanowi o wadzie estetycznej dla osoby na pozycji ludologicznego stylu gry, może być mocną stroną estetyki dla innych: pomimo zakłóceń w mechanice rozgrywki, gry Final Fantasy od VII w górę cieszą się popularnością wśród wielu graczy właśnie z powodu obszernego zastosowania nagród w postaci narracyjnych przerywników, które wzmacniają poczucie łączności ze światem u niektórych graczy, ale mogą wywołać rozłam w doświadczaniu gry u innych.

Nieelegancja

Drugi sposób, w jaki gra może zamanifestować wady estetyczne, odnosi się do drugiej reguły światów gier mówiącej, że każdy mechaniczny "podświat" musi łączyć się ze światem gry. Chodzi o to, że w większości gier nie występuje po prostu jeden mechaniczny system zasilający fikcyjne doświadczenie, lecz raczej kilka. Jako skrajny przykład może posłużyć Cooking Mama ze swoimi zasadniczo różnymi minigrami, które jednoczą się w fikcyjnej narracji gotowania takiego to a takiego posiłku. Podobnie klasyczne gry Access Software: Beach Head i Raid Over Moscow, odpowiednio z 1983 i 1984 roku, składają się z liniowego ciągu niezależnych podgier, w których tylko liczba przetrwałych żołnierzy zostaje przeniesiona z jednego etapu do następnego.
Gry-składniki owszem, łączą się we wspólny fikcyjny świat – ale ta niegdyś popularna struktura według dzisiejszych standardów wyraźnie trąci myszką.

Nieelegancja jest odczuwana przez graczy preferujących tryb matematyczny jako bezpośrednie następstwo jakiejkolwiek nieciągłości między podświatami, uwzględniając wspomniane już przykłady, ale nie ograniczając się do nich. Kiedy systemy same w sobie są elementami podstawowej wagi dla utworzenia fikcyjnego świata gry, elegancja jest odczuwana, jeśli podstawowe zasady mechaniki podejmują współpracę, by swobodnie dostarczyć ten świat, by stworzyć więcej z mniej. Wiele gier strategicznych zasługuje na tę pochwałę, choć oryginalna Super Mario Bros. to interesujący przykład elegancji, która nie bazuje na podejmowaniu decyzji. Można powiedzieć, że projektowi "brakuje elegancji", czyli prostoty wyrazu, ilekroć występują sprzeczne przesłanki, co, prawdę powiedziawszy, jest normą, a nie wyjątkiem we współczesnych grach.

Nieelegancja jest zatem świadomością napięcia w mechanicznych podporach fikcyjnego świata gry, odczuciem, że poszczególne części nie łączą się jak dobrze naoliwione tryby. Wydaje się, że nie istnieje odpowiednik tego problemu dla osób doświadczających gry w trybie narracyjnym bądź obrazującym, chociaż nadmiar nieadekwatnej mechaniki, charakteryzujący nieelegancję, może wywołać w tym przypadku rozłam, a nieelegancja może być doświadczana w połączeniu z rozłamem, jeśli gracz wystarczająco zdaje sobie sprawę z mechaniki.

Konsternacja

Ostatni rodzaj wady estetycznej, na jaki pragnę tutaj zwrócić uwagę, jest nieco innej natury i odnosi się do trzeciej zasady: nikt nie gra sam. Esencją owej zasady jest to, że artefaktowe odczytywanie gier, traktowanie ich jak odizolowanych obiektów, jest niekompletnym odczytywaniem, ponieważ każda gra, która kiedykolwiek została stworzona lub stworzona zostanie, usytuowana jest w sieci praktyk, które przygotowują graczy na jej doświadczenie. Najprostszy przykład to pierwszoosobowa "strzelanka", której schemat kontroli jest tak zakorzeniony wśród przeważającej części współczesnych graczy, że gry używające zmienionej formy owego schematu mogą wywołać estetyczne niezadowolenie. Oto, co nazywam konsternacją: doświadczenie ponownego uczenia się czegoś, co już niegdyś przyswojono inaczej albo nauki w warunkach niedostatecznej ilości otrzymywanych informacji, np. z użyciem złej instrukcji.

Jest to, być może, warte zauważenia, że wielu „wyznawców” matematycznej estetyki jest jednocześnie miłośnikami rozwiązywania zagadek, korzystanie z których w znaczącym stopniu ma miejsce w obrębie wyobrażonego świata, a nie mechaniki. Klasyczna tekstowa przygodówka cieszyła się popularnością wśród wielu z tych graczy, którzy lubią złożone gry strategiczne. Gracze tacy będą się dobrze bawić wybierając grę i ucząc się jej zasad bez instrukcji, ponieważ posiadają cechę, którą nazywam wytrzymałością na zakłopotanie (confusion endurance; patrz "Empirical Game Aesthetics", w IEEE Handbook of Digital Games). Niemniej jednak, takie doświadczenia nie są tym, co nazywam konsternacją, nie jest też zazwyczaj jej przykładem utknięcie na zagadce (chyba że gracz wie, co należy zrobić, ale nie może pojąć, w jaki sposób wdrożyć czynność, jakiej gra od niego oczekuje).

Konsternacja występuje, gdyż dwa zbiory praktyk gracza – te gracza i te twórców gry – zderzyły się zamiast ustawić się równolegle. Najbardziej typowy przykład występuje, gdy osoby, które tworzą grę, niedostateczną ilość czasu poświęcają na monumentalne zagadnienie uczenia innych jak grać (co jest także pragmatycznym powodem, ze względu na który większość głównonurtowych gier video posiada bardzo zbliżone do siebie schematy kontroli). Interesującym przypadkiem jest Metroid Prime, która posiada schemat kontroli całkowicie odmienny od innych pierwszoosobowych strzelanin. Gracze, którzy rezygnują w trakcie nauki nowego schematu, doświadczyli konsternacji w moim rozumieniu; z drugiej strony ci, którzy zdołają opanować ów schemat sterowania, prawdopodobnie docenią jego wyjątkowość.

Podsumowanie

Podane trzy wady estetyczne – rozłam, nieelegancja i konsternacja – nie są w żadnym wypadku kompletną listą sposobów, na jakie gra i grający mogą rozminąć się pod względem estetycznym. Służą one wszakże zilustrowaniu, dlaczego pewne dyskusje na temat gier funkcjonują bezproduktywnie, przebiegając na bazie odmiennych estetycznych domniemań – zazwyczaj jest to koncentracja na matematycznych systemach gry przeciwko skupieniu się na obrazujących lub narracyjnych aspektach fikcyjnego świata. Nie istnieje spójny argument na rzecz roszczenia o prawo wyższości czy nawet "przewagę własnego podwórka" dla tych trybów, ponieważ gry działają odmiennie od innych mediów, którykolwiek tryb estetyczny by rozpatrywać.

Mam nadzieję, że to zwięzłe dociekanie rzuci światło na temat (który zbyt często popada w dogmat) i zilustruje raz jeszcze podstawową zasadę całej mojej pracy dotyczącej gier, czy to jako badacza, czy filozofa, czy projektanta gier: granie jest zróżnicowanym zajęciem, a zrozumienie jego estetyki nie może być nigdy w całości zawężone do prostych nadrzędnych zasad.

Pierwotnie tłumaczenie ukazało się 20 maja 2016 na Hobo Nest ver. 1.0