EWA STASIAK ☼ TEL. 724 165 694 ☼ TWITTER: @HOBONEST

Grafika, praca z tekstem, tłumaczenia ENG-POL

Czterdzieści godzin

Autor: dr Chris Bateman

Jeszcze nie tak dawno temu większość gier wideo tworzono w oparciu o założenie, że będą używane przez czterdzieści godzin. W te robione obecnie gra się coraz dłużej.
Co to oznacza dla ich twórców i użytkowników? 

Po upadku automatów i nadejściu, w połowie lat dziewięćdziesiątych, konsol z wielokątowym renderowaniem 3D, jak Sony PlayStation i Sega Saturn, przeważające tryby gry, w kontekście gier wideo, miały za podstawę pudełkowe produkty zaprojektowane tak, by używano ich przez 8-12 godzin albo 40 godzin łącznie. Czterdziestogodzinne okno gry stało się doktryną do tego stopnia, że mój partner w zbrodni z International Hobo pierwszej dekady XXI w., Richard Boon, poczuł konieczność argumentowania przeciwko temu zjawisku w artykule zatytułowanym Czterdziestogodzinny kamień młyński  (The Forty Hour Millstone ). Oczywiście norma nie uległa zmianie, a producenci nadal mierzyli w czterdzieści godzin zawartości, obawiając się być może negatywnych recenzji w przypadku chybienia tego celu. Konsumentom niezatrudnionym na etacie łatwo było nabić przez tydzień czterdzieści godzin, a wraz ze zwiększającą się w tamtym czasie ilością kolejnych produkcji – układ rynku pozwalał graczom hobbystycznym przechodzić każdego tygodnia inną grę, jeśli tylko mieli takie życzenie. Wielu właśnie tak postępowało.

Następna generacja konsol napotkała kontynuację tego samego trendu. Przyciągnęła również wielu graczy, którzy nigdy wcześniej nie rozważali zakupu konsoli. Sytuacja ta po części wynikała z faktu, że coraz bardziej filmopodobne reprezentacje poszerzały (w uogólnieniu) oddziaływanie gier wideo, a po części z tego, że ludzie chcieli mieć odtwarzacz DVD, a PS2 dawało go wraz z dodatkową możliwością korzystania z gier. Natrafiłem w tej epoce na wielu graczy casualowych, użytkujących tylko jedną grę wideo, którą zakupili razem ze swoją pierwszą i jedyną konsolą do gier. Jako że byli nieszczególnie obyci w temacie, wybierali tytuły prawie w całości na podstawie jawnej treści narracyjnej promowanej na pudełku, to znaczy oceniając gry w podobny sposób jak filmy. 

Kiedy na sklepowe półki trafiły PS3, Xbox 360 i Wii – czterdziestogodzinny model był już w znaczący sposób wystawiany na próbę przez rosnący w popularność World of Warcraft. W tym miejscu niemal nie trzeba wspominać o żadnej innej masowej grze internetowej, a jeśli już, to jedynie by dodać wzmiankę o tym, że EverQuest oczyścił przedpole dla WoW i że wywodził się on bezpośrednio od DikuMUD-ów, które wyłoniły się z początkowych gier MUD1. (Albo, by ująć rzecz inaczej: że Zjednoczone Królestwo wynalazło nową formę gry, Europa ją zmodyfikowała, a Stany Zjednoczone wkroczyły do akcji, by ją spieniężyć). Czterdzieści godzin znaczyło tyle co nic dla graczy w World of Warcraft… Po upływie takiego czasu mogli oni dopiero zaczynać angażowanie się w społeczność. World of Warcraft stało się więc hobby samym w sobie – tak samo jak MUD-y, od których się wprost wywodzi.

Nie jest to wszakże nowe zjawisko. Magic the Gathering ustanowiło ten rodzaj oddania sprawie o dekadę wcześniej niż WoW, a w Dungeons & Dragons grano w podobny sposób już dwadzieścia lat wstecz! W rzeczy samej, niektóre planszówki od dawna przejawiały otwartość na hobbystyczny tryb gry – stąd nazewnictwo, według którego bardziej złożone z nich to "gry hobbystyczne" (choć w większość, co trzeba zaznaczyć, gra się około 2-6 godzin z rzędu, bez konieczności hobbystycznego angażowania się w pojedynczą grę albo kampanię). Jeszcze zaś wcześniej – sport i muzyka zaoferowały szansę zabawy nie tylko w formie ulotnego doświadczenia, ale również praktyki trwającej całe życie. W zestawieniu z nimi żadna pojedyncza gra nie może konkurować w zakresie poświęcenia swoich użytkowników, chociaż jeżeli praktyki graczy rozpatrywać w oderwaniu od poszczególnych gier, być może znalazłby się przykład.

W dzisiejszych czasach czterdziestogodzinny model wydaje się zanikać – ale nie został zastąpiony głównie przez krótsze gry. Przeciwnie: każdy komercyjny tytuł stara się obecnie schwytać publikę na przynajmniej 200 godzin, używając trybu wieloosobowego jako kluczowej metody wzmagania retencji. Czterdziestogodzinny model był konsekwencją sprzedaży gier jako produktów, jako zapudełkowanej treści do zagrania i rzucenia na stertę ukończonych tytułów (choć, jak się okazuje, niewielka ilość użytkowników kończy gry). Dwustugodzinny model jest następstwem sprzedawania gier jako usług, w których monetyzacja trwa przez cały czas zaangażowania się graczy w dany tytuł. Nawet i to nie jest nowością: automaty do gier w latach 80. opierały się na pomyśle ciągłego pobierania pieniędzy, aczkolwiek bardzo niskiej kwoty za stosunkowo małą ilość czasu gry (powiedzmy ćwierć dolara za kwadrans), a zyski dzielono pomiędzy wielu drobnych przedsiębiorców (właścicieli salonów gier) i korporacje.

Jedną z konsekwencji wydłużonego czasu gry jest to, że duże studia producenckie napotykają na większe niż kiedykolwiek przeszkody w wychodzeniu na zero, pomimo że do przemysłu gier cyfrowych trafia więcej funduszy niż we wcześniejszych latach. Przepływ pieniędzy zawsze był skoncentrowany, ale luka pomiędzy liderami rynku a resztą wciąż się poszerza. Jest to wzorzec, który widzieliśmy już wcześniej: Dungeons & Dragons uczynił trudniejszym (ale nie niemożliwym) wyrobienie sobie niszy przez innych wydawców fabularnych gier planszowych; podobnie Magic the Gathering praktycznie uniemożliwiło komukolwiek innemu konkurowanie w świecie kolekcjonerskich gier karcianych (nie przeciwstawia się mu wydany przez tę samą firmę Pokémon). World of Warcraft zmusił konkurentów do oddawania własnych gier za darmo, ponieważ nie byli oni w stanie bezpośrednio rywalizować z masą krytyczną jego graczy i zawartości.
Obecnie każda ważniejsza gra szuka tego rodzaju dominacji przestrzennej – Call of Duty jest tu obrazującym przykładem, jako że wymaga aktualnie pracy trzech dużych producentów, aby dostarczać treści w tempie, które nie zostawiałoby nigdy luk wrażliwych na zagrażające istniejącej przewadze działania konkurencji.

Pozyskanie uwagi gracza na czterdzieści godzin nie oznacza już dużych pieniędzy; zamiarem jest utrzymanie jej aż do wydania następnej gry, zachowanie społeczności graczy w nadziei na zwabienie kilku osób dokonujących dużych zakupów lub też przyciąganie użytkownika przez cały rok poprzez organizowanie wydarzeń podnoszących atrakcyjność i sprowadzających z powrotem osoby wymykające się grać w coś innego. Gracze hobbystyczni, którzy długoterminowo poświęcają się jakiejś grze-usłudze, często grają na boku również w inne tytuły. Jest to maleńkim promyczkiem światła dla twórców niezależnych, produkujących mniejsze gry. Owszem, w dolnej części rynku istnieją większe możliwości dla twórców gier niż kiedyś, lecz owo dno rynku rywalizuje wyłącznie o resztki ze stołu obżerających się ponad nimi gigantów, niczym kraby truchtające tam i z powrotem za spadającymi na dno morskie maleńkimi kąskami pozostawionymi przez olbrzymie rekiny.

Pomimo to – wciąż są na rynku przestrzenie, w których można odnaleźć graczy, którzy kupują wiele gier tego samego rodzaju. Komputerowe gry fabularne, od zawsze będące najpopularniejszym gatunkiem w Japonii, nadal przyciągają użytkowników, którzy kończą jedną grę zanim rozpoczną następną. Rzecz ma się podobnie w przypadku horrorów i platformówek (choć, z jakiegoś szalonego powodu, Nintendo jest praktycznie jedynym dostawcą tych ostatnich!). Bardziej eksperymentalne gry, włączając nazwany drwiąco "symulator chodzenia" (walking simulator ), także należą do tych przestrzeni rynku, w których krótsze, bardziej unikatowe przeżycie podtrzymuje małą, ale oddaną społeczność. To samo można powiedzieć o przygodówkach point and click, aczkolwiek wyłącznie w kontekście Telltale Games (reanimowanych zwłok LucasArts), które dysponuje wielomilionowymi budżetami na projekty, na które inni producenci nigdy nie dostaliby pozwolenia.

Gry rozumiane jako produkt – podejście, w którym dominował model czterdziestu godzin – przetrwały, choć jedynie tam, gdzie okazało się trudnym bądź niewykonalnym narzucenie użytkownikom dłuższego czasu gry. Rynek gier wideo przestaje oferować całościowe doświadczenie (jak filmy i powieści) i staje się walką o retencję, w miarę jak przy projektowaniu coraz większej ilości tytułów z górnej półki dąży się ku ciągłemu trenowaniu nowych graczy-hobbystów. Wystarczy przyjrzeć się przejściu Budgie od produktów pudełkowych Halo do nieustającej usługi – Destiny. Czterdzieści godzin przestało być normą. Obecnie chodzi o utrzymanie graczy tak długo, jak się da i zdobycie od nich w tym czasie tyle pieniędzy, ile tylko możliwe. Pytaniem otwartym pozostaje czy sytuacja graczy jest lepsza czy gorsza niż wtedy, gdy ciążył nad nimi cień czterdziestu godzin.

Tłumaczenie z języka angielskiego: Ewa Stasiak



Oryginalny tekst ukazał się 23 września 2015 na International Hobo.

Czy macie jakieś przemyślenia na temat długości gier?
Podzielcie się nimi poniżej lub dodajcie komentarz na blogu Chrisa!